ゲームは有害で無意味なものなのか〜モンスターハンターを例に〜

ゲームは基本的に良くないものであり、有害であるとみなされがちなものです。

実際、親御さんの心配の1つに「ゲームのやり過ぎ」は良く挙がるものになっています。

しかし、そう簡単に「ゲームは良くない」ものとして、二元論として判断されるものなのでしょうか。

ゲームをやることの意味について考えてみます。

ゲームに意味はある

前提として、私はゲームはやるにはやったものの、ハマりはしなかったタイプです。

幼いころは、周りが揃ってゲームをやるので、人並みにはやりました。

ただ、私はRPGであれば一通りクリアすれば満足してしまいましたし、ましてや高みを目指すことに対してモチベーションが湧きませんでした。

しかし、自身はハマっていないものの、能動的にゲームに「ハマる」こと自体は悪いことではなく、むしろ良いことだと思っています。

確かに、良くないところはありました。例えば、際限のない課金システムは良くなかったと思います。また、ハマっている訳ではなく、暇つぶし目的であれば、それは娯楽なので、ずっとやり続けるものではありません。

モンスターハンターから学んでみよう

色々なゲームをやったことがありましたが、私の中で強く印象に残っているのは、「モンスターハンター」というゲームです。

主人公は狩猟者で、武器を使ってモンスターを倒していくゲームです。RPGのようなストーリーもあり、他のプレーヤーと協力してモンスターを倒すこともできるので、1人でも複数人でも楽しめるゲームです。

まず、この中で複数人のプレイにおいては、プレーヤー同士が協力しつつ共通敵を倒していく携帯で、「チームの中でどう振る舞うか」ということが問われる素地を身につけることができると感じます。

そして、私は、ストーリーに出てくる武器が面白いな、と感じました。

モンスターハンターに出てくる様々な武器

モンスターハンターの世界では、大剣・片手剣・双剣・太刀・ハンマー・ランス・ガンランス・弓・ボウガンなど多様な武器があります。

面白いのは、好きな武器1本で押していくことはできないということです。モンスターの特性に合わせて、武器を変えていく必要があるのです。

私の中でこれは、コミュニケーションと同じだな、と捉えています。もちろん、「自分の型」というのはあるのですが、それでも相手において有効打は変わるので、そこあたりの柔軟性も要求される要素がこのゲームにあったと考えています。

好きな武器3つを例にとってみます。

双剣

双剣は、両手に短い剣を持つ武器です。

攻撃に特化しており、防御手段を排しています。そのため、相手の攻撃は回避が基本です。そして、攻撃も短い剣2本なので、手数で勝負するタイプです。

短い剣なので敵に近づかないと攻撃は当たりません。それにも関わらず防御手段はないので、常に移動しながら戦うスタンスになります。

双剣を使うときのような「勝負」の場面はコミュニケーションにおいてもあると思います。間合いに入りつつ、攻撃は交わしながら、時にダメージを食らっても、手数を打っていくような場面です。

気合いを入れる場面で、双剣のようなイメージを持つことがあります。

太刀

太刀は日本刀のようなイメージで、長い剣1本で戦います。

これもまた盾などの防御はありません。ただし、双剣とは異なり、1振りのダメージは大きいので、「隙をついて1太刀浴びせる」ようなイメージで攻撃を入れます。

太刀で好きだったのは、これを用いると、「型」に従うことになることです。例えば、大振りをしたり、何回か攻撃を入れると、剣道のように後ろに下がる動作が入ったりするのです。

双剣については、ガンガン近づいていき、時には自分のダメージも覚悟する感じであるのですが、太刀については、しっかり相手を見ながら臨機応変に攻撃を入れていく感じになります。

実際のコミュニケーションの場面でも、間合いを確認しながら話すような場面も多いと思います。そんなとき、太刀のスタンスを想起することがあります。

ランス

上記2つと異なり、ランスは防御が先行します。

ランスは、巨大な盾と銛とで構成されている武器で、基本的にガードが先行するものです。盾を表に出しつつ、サッと銛で突きの攻撃をするというのが基本スタンスになります。

こちらの身の安全を守りつつ、一歩一歩着実にダメージを与えるもので、対モンスターを考えると、時間はかかるものの、確実に倒す側面を重視します。

ゲームをプレイしていたとき、攻撃範囲が広く、圧倒的な強者に見えた敵がいました。そのときに一番有効な武器がランスでした。例え時間がかかっても確実に倒す場面でランスを使うとそれが有効だったことは深い学びだったと思っています。

実際、コミュニケーションにおいても、防御を先行しつつも、防戦一方にはなってはいけない場面もしばしばあります。そんなとき、時間をかけて粘り勝ちをするような際にはランスのイメージを持っていることがしばしばあります。

場面により有効な武器は異なる

モンスターハンターでの武器の使い方は、現実の社会にも応用しやすいと思っています。

別にコミュニケーションは戦いではないのですが、お互いが同じランスという武器を持っていたら、保守的すぎて会話が続きません。

そんなときに、こちらが武器を変えて近づいてみるということなどが取りうると思います。弓矢・ボウガンのように一旦距離をとりながら出方を見てみるとか、双剣に変えてジャブを打ってみるとかがとり得ます。

他方、相手がハンマーを持っていたら、片手剣で小回りを持ちながら攻撃はしたり、弓矢・ボウガンで遠距離をするとかが考えられます。

人間は言葉を扱いますが、言葉を使うのに大事なことは、イメージを用いることです。そんなイメージの豊かさを養うのに、ゲームは一役買うと思うのです。

そう考えていくと、良くないのは「主体性のない学び」であるだけであり、受動的にならない限り、意味のないことなんてないと思うのです。

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この記事を書いた人

相羽涼太

相羽涼太

読書、手帳術、旅行記・訪問記・食レポ、ジム(運動、食事)、英語学習などを中心に記事を更新します。

インターネットの登場で、「考える」ことが減りがちな今こそ、自分なりの軸を持って、考え、発信していくことを大切にしたいと考えています。

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